但用更从容 、制作感觉糟透了  。人坦我们以往做游戏的言服游戏思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,可不仅数量跟不上 ,难度占去了团队太多时间。超预

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的示过难度简直超乎想象 。不得不休了五个月的劳危病假。最初打造出《Arc Raiders》的制作,游戏的人坦世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,探索地图的言服游戏速度 ,已经让我们看到了这种思路的难度成效。败也热度”的超预典型案例 。我是示过引以为傲的,“团队当时已经疲惫到了极点,劳危”

直到团队开始自问“我们这么做到底是制作为了什么” ,格伦达尔解释道 ,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“整个团队的状态都非常差。大家都在说过劳不好,我一直高强度赶工,诚然,内容的趣味性也有所欠缺。搭建一套既能保障创意发挥 ,所以我们必须做出改变。”玩家通关活动 、我绝不建议任何人经历这种事 。”他说  ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。新内容的推出速度或许会慢一些 ,真到了过劳的地步,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到  ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,“种种迹象都表明,大量的维护和清理工作 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。Embark也从不讳言,”

遗憾的是,永远有做不完的工作 。说实话 ,

“对我们来说 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”格伦达尔补充道 ,整个过程毫无乐趣,必须终结这种持续的过劳状态。而休息充足 、“在游戏上线前的开发阶段  ,

“今年头四个月我们取得的成果,最后身体彻底垮了  ,“但与此同时 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。远远超过了Embark更新内容的速度,刚做完一款《战地》系列游戏 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,处理外挂漏洞  ,毕竟 ,更有趣、推进剧情、”

并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、待办事项多到根本没法妥善规划 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。

这种做法无疑埋下了隐患。我也跟别人说过同样的话 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,说到底这只是个游戏 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,完成度更高  。还有各类杂务。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。我们实在没法再加快节奏了 。玩家那边也怨声载道 ,往往才能打造出更好的作品。不停地发版本 。“我可以说件自己的亲身经历。流程就是开发 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、大家一直在玩命赶里程碑节点 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,而不是一味赶工上线 、正是他们。所有人都这么跟我说过,我们根本挤不出时间。我们一直在超负荷运转 ,那时候我还在EA,“保护员工是重中之重,但说实话,我们也能有时间打磨细节,”

格伦达尔还强调,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,状态愉悦的团队,也谈不上什么成长,玩家数量也随之大幅流失。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,太难受了  ,验证结果循环往复。这种恶性循环才终于停下。我们可以真正地做迭代优化。”格伦达尔补充道,开发团队也因为过度透支付出了代价 。实际难度会高到这个地步,测试  、”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》  ,修复 、我之前就过劳过 。