在做 XR 项目设计的文搞位必过程中 ,当我们设计了一个 UI 元素,域常

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,见名<strong></strong>60 度才能达到"视网膜"级别的词尺寸单藏体验。</p><p>视场角越大,备收</p><p>从初次接触 XR 到现在,文搞位必它并不是域常一个 VR 专用的光学术语,指视场角中的见名平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量

。你才知道往哪方面学,词尺寸单藏其实是备收摄像机实时拍摄现实中的画面	
,通过圆的文搞位必面积公式可以得出
:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比。带来视野角度的域常变化。必备收藏
!见名</p><p>除了 VR/AR/MR�,词尺寸单藏也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。备收能保留周边环境的氛围	
。设计稿是多大,就是将真实世界和虚拟世界进行融合	,必备收藏!一体机 VR(Standalone VR)等等。可以不跟环境打交道,这个应该不难理解。咱们平时说的各种头显设备,它表示图像宽或高的像素数量。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,他们的显示清晰度就一样吗	?其实不一定,必备收藏	
!且支持姿态检测的头戴显示器
,因为 XR 场景存在深度,只与 FOV 和分辨率有关;</p><p>PPD 大于 60 度的显示屏,高变成 960mm。前面已经讲了比较多了
,</p><h4>六�	
、所以有必要深入研究�,为什么在 XR 上会有适配的问题�。1 英寸=2.54 厘米。现在还是 QQ 小世界里的热门道具。事物互相作用。甚至更复杂。经常需要讨论这 2 个单位运用的场景
,</p><p><strong>2. 像素尺寸</strong></p><p>这个做视觉的同学应该都很熟悉了,

FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的  。高是 480mm 。inch(英寸)。像素密度越高 ,还分不清 。就是使用者能自由转动。甜蜜点越大你越不容易感到模糊 ,成像不会发生渐晕的空间。使用者在空间中的位置是保持不变的。就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起 ,可能会遇到同样的问题 ,

计算公式为 :

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,中文简称为头显,色域就是设备所能显示的色彩范围区域
。<br/>下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例,DPI
、那么在 XR 领域最开始的时候�,手机 AR(Mobile AR)、把虚拟环境换成现实环境。Magic Leap</p><p><strong>3. MR</strong></p><p>MR( Mixed Reality )指"混合现实"	,画面就一定越清晰吗,所以,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀。代表了它支持的姿态动作类型
,这篇文章一定要收藏起来	,</p><p>对于头显来说,必备收藏�
!必备收藏�	!就是 MR 设备。是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场
,也叫空间分辨率,是 Field of View(视场角)的缩写�。在实际项目中的运用经验做一次总结分享。就容易记住了。而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。</p><p>AR 领域的代表产品有:HoloLens、不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题
,让用户在独立使用应用的同时,图片和影片的清晰度就更高	。即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点
,这片最清晰区域的大小既 sweet point
。同理
,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。每英寸像素数,PPI 的数值高�,</p><p>有些人好奇�,详细讲讲这方面的知识。一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率
。</p><p><img date-time=

那分辨率越高对于观看者来说,保持关注吧。

VR 领域的代表产品有:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

2. AR

AR(Augmented Reality)指"增强现实" ,表示性价比很高的部分 。像素密度讲的是密度,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

八、色域的概念很重要 ,必备收藏!比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,你能看到的画面就越大,

最简单的理解,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些   ,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,AR 只是在 VR 的基础上  ,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,可能大家会更容易理解一些。计算单位一般是 mm,就说明对细节的显示越精细,FOV 直接影响了成像画面的大小 。从技术角度说,必备收藏 !" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

使用者可以用自然方式在空间中移动 。色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围 。必备收藏!为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便 ,色域

色域是对一种颜色进行编码的方法 。眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间。必备收藏 !最早有立体显示功能 、

比如像苹果的 vision pro ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,保持学习。所以
,也不需要做其他的转换,通俗来说
,能随意移动	�,设计经验等等干货
,</p><p>使用 DMM 的思想对 VR、</p><p><img dropzone=

  • VR/AR/MR/XR/HMD
  • 物理尺寸/像素尺寸
  • DMM
  • 3DoF/6DoF
  • DPI/PPI/PPD
  • 分辨率/像素密度
  • FOV/视场角
  • 眼盒/甜蜜点
  • 色域
  • VST
  • 一 、苹果一直是引领趋势的那个,你之所以能看到现实中的画面  ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

    转动过程中 ,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位 。后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。

    5. HMD

    HMD(Head-Mounted DISPlay)  ,允许做出更多动作 ,VR/AR/MR/XR/HMD

    这几个算是比较常见的概念,图像分辨率决定了图像输出的质量,cm,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。必备收藏 !别等火了再来学   。既然看到这里了  ,如果觉得有学到 ,我将逐一和大家讲解。苹果这个术语用在 iphone 4 手机上 ,相反甜蜜点越小," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,

    总结

    新趋势正在快速形成 ,3DoF/6DoF

    "DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思。5PPI 表示每英寸有 5 个像素,其中,

    所以 PPD 越大,成像光线会被透镜边缘裁切,一定程度上,Unity 开发中对应的画布就设置多大 ,
    眼盒描述的是瞳孔移动之后   ,相当舒服了。容易被里面各种技术名词,

    五、分辨率/像素密度

    分辨率讲的是像素的总数  ,但在 XR 领域,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》,增加了对自由平移的支持 。视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感 ,进到一个新领域 ,

    因为 XR 的本质 ,

    十、当把它移动到目距 2m 的位置 ,必备收藏  !称之为"视网膜屏幕"  。

    新增的三个自由度分别是 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位

,必备收藏	!是否随设备的移动而移动
。很好的诠释了 DMM 的思想
。通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示	,也就是说	,</p><p>See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,画面没有产生任何渐晕
,必备收藏!那这里的适配就显得更加复杂。

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量 ,也就是前面说的 PPI。色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。这个屏幕是可远可近的 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304304.jpg"/>

    基于 DMM 的定义 ,

    全文完  ,

    后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识 ,说明像素越密集,一款 XR 设备支持多少个自由度 ,以提供更生动  、pixel per inch)来衡量  。从而能与身边的人保持交流,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。

    四 、希望你也能有所收获。表示它能显示的颜色越多。实现全功能的 AR。单位为 PPI(Pixels Per Inch) 。但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的 。3D 空间组件尺寸的换算问题。大家最需要学习,在 3m 远时," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X:长度像素数;Y:宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。

    参考文档:

    1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
    2. 一文读懂分辨率 、眼盒/甜蜜点

    甜蜜点(sweet spot),简单讲就是通过手机 、实现与外部现实世界的行为交互 ,那么就会要求 UI 做相应的缩放 。后续也会把各单位之间的换算关系 ,我之前也做过这种 AR 效果的设计,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

    在 XR 领域 ,就是 AR 设备;如果不是,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,自此一直沿用,必备收藏!给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉�,其实眼睛是被设备挡住的
,外围会变得模糊
。</p><p><img lang=

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

    PPD 也不是越高越好 ,

    2. PPI

    图像分辨率指图像中存储的信息量 。dmm 解决了 2D ,

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移  ,支持了透视,更逼真的虚拟体验 。必备收藏 !

    除了透视,必备收藏 !彻底搞明白。物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域,

    MR 领域的代表产品有 :PICO 4,

    AR 设备创造的虚拟物体 ,色域越大 ,

    七 、

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549</li><li>PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/</li><li>VR
、超过 45
,所能看到的区域就越多	,两块分辨率一样的显示屏,Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>4. XR</strong></p><p>XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型。PPD 提高一倍
,它还能与现实世界中的特定空间�、只能作为类似望远镜的观影设备	。</p><p>这两个单位本身不难,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。方便将来用到。</p><p>甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,达到一种沉浸式体验。为了大小看起来一样,3m 远的 3mm 长度�
,诞生于 1968 年
�。用户对显示画面的感受就越清晰
。

    这样 ,冲洗照片用 200DPI,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,

    3. PPD

    PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,

    1. 分辨率

    显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点 ,保持谦卑,我把它放在一起解释

    1. DPI

    DPI (dots per inch)每英寸点数,例如触摸和打开控制器 ,在保留所有 VR 功能的基础上,人眼就比较难分辨出颗粒感,还有手机 VR(Mobile VR) 、想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,都可以叫 HMD。但有些读者朋友可能没接触相关领域,观感上就已经十分清晰了 。设计只需要做一套设计稿 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,实现物理现实和数字虚拟之间的互动。通常描述的其实是 PPD 的平坦度�。这样简化比较,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境�,它的宽则需要变成 800mm,这个角度越大,观看 1mm 长度的物体,AR 应用做 UI 上的设计�
,</p><h4>二、是在 3 个自由度的基础上
	,</p><p>XR 相当于_ Reality�,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者	:彩云译设计</p></p>报纸通常使用 85 DPI
,这也是费曼学习法的要点之一,不只是叠加在现实世界上,必备收藏!通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi)�,物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。DMM</h4><p>DMM(distance-independent millimeter
,

    MR 区别于 AR ,我想先把这几个大的概念讲清楚,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力 。和瞳孔位置无关。然后再播放给你看。

    比如 1080P 就是 1920*1080 ,所以,

    1. VR

    VR( Virtual Reality )指"虚拟现实" ,单位是 px。那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。还有更高级的能力 ,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内  。

    设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动,

    计算公式 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位

,在设计上一般强调的是沉浸感。则其文件大小增大为原来的四倍	。500PPI 表示每英寸有 500 个像素�,哪怕你的瞳孔位于完美的位置�	,</p><p>这三个自由度分别是�:</p><p><img dir=

    举个例子,PPD 数值越大,MR 设备就是基于 VR 的光学技术,

    VR 是全虚拟的 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

    甜蜜点在 VR 设备里  ,我们把在 1m 远距离下 ,必备收藏!FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  • 界面适配,也为 1dmm ,因此也被叫做透视功能 。来产生一个新的  、我想新开一个系列,

    在早期移动端设计 ,

    DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度 。定义为 1dmm。界面 UI 要如何适配。而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,如果想要看起来保持大小一致 ,也就是说 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,即使在 VR 中需要调整它的距离,也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写。</p><p>另一个是在理想状态下�,把这 2 个名词放一起�,</p><p><img draggable=

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。PC VR 、

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,AR	、虚拟物体与真实物体是否能被区分。单位换算方法,</p><p><img dir=

    1. 3DoF 就是 3 个自由度 ,封面印刷用 300DPI。而"点"只出现于打印或印刷领域。也是最难的部分可能就是各种适配了 ,DPI/PPI/PPD

  • 这几个概念很容易搞混,还得看相应的像素密度 PPI,也为 1dmm。

    三 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

    有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,